Dyscalculie: Pickomino



 Travail de dyscalculie:

Présentation du jeu "Pickomino, la totale!"

 
Dans le cadre de ce travail, je vais vous présenter le jeu "Pickomino, la totale!". Il est destiné aux enfants dès 8 ans et peut se jouer de 2 à 7 joueurs. Ce jeu est une extension du jeu "Pickomino" et fixe de nouvelles règles de jeu.
 

A. Présentation du matériel: 

 
 
 Les Pickominos
Les pickominos sont des vers qui sont placés de façon croissante en ligne. On appelle cela "la brochette"
Les 8 dés
 Nous jouons avec 8 dés allant de 1 à 5 + une face représentant un ver (dont la valeur est également de 5)
 
 
 
 
 
Les vers grillés
Chaque ver grillé vaut 1 point.
 
 
 
 
 
Les bonus

Ils offriront certains avantages aux joueurs qui les possèdent

(voir plus bas les règles pour chaque bonus)



B. But du jeu:

Le but du jeu est d'obtenir le plus de points possible. Les points sont comptabilisés à la fin de la partie en fonction des vers obtenus.
Pour calculer les points il faut additionner les vers sur les pickominos du joueur +  ses vers grillés + 3 vers s'il possède le bonus "pomme"
Chaque ver vaut 1 point.
 

C. Disposition en début de partie:

 Disposer les pickominos en ordre croissant sur la table (on appellera cela "la brochette" et placer les éléments bonus comme suit:
 
 
  • Le ver en boite sur le pickomino 11
  • La mère poule sur le pickomino 21
  • Le corbeau sur le pickomino 23
  • La belette sur le pickomino 25
  • Le dé doré sur le pickomino 27
  • La pomme sur le pickomino 29  

D. Les règles du jeu:

 L'idée générale est de lancer les dés, récolter sur la brochette le pickomino correspondant à la somme des dés et le placer sur sa pile de pickominos face à soi à chaque tour. Cependant, d'autres règles compliquent la partie:

1. Le lancer de dés
Le premier joueur lance simultanément les 8 dés. Il choisit une valeur et met de côté tous les dés correspondant à celle-ci. il peut ensuite relancer les dés et refaire de même: sélectionner une valeur et mettre de côté tous les dés correspondants.
  • Attention, les valeurs mises de côté doivent toujours être différentes lors d'un même tour.
  • Si le joueur prend au moins 2 dés avec la valeur 1, il reçoit un ver grillé. S'il n'y a plus de ver grillé disponible, il peut en voler un au joueur de son choix (sauf à celui qui possède la mère poule)
  • Il faut obligatoirement avoir mis de côté au moins un ver pour que le tour soit validé.
  • Le joueur peut décider d'arrêter de prendre des dés à tout moment. 
  • Si le joueur se retrouve bloqué (les valeurs sur les dés qu'il vient de lancer sont toutes identiques à celles déjà mises de côté), il ne peut plus les relancer. En guise de pénalité, il doit remettre le dernier pickomino de sa pile dans la brochette et son bonus sur le plus petit pickomino de la brochette (s'il en possède un)
2. Prise de Pickominos
Lorsque le joueur a fini ses lancés:
  • Soit, il n'a pas de ver dans ses dés mis de côté, dans ce cas, le lancer est nul. En guise de pénalité, il doit remettre le dernier pickomino de sa pile dans la brochette.
  • Soit, le joueur possède un ver ou plus parmi ses dés. Il peut alors additionner les valeurs des dés (rappel: un ver vaut 5) et regarder si le pickomino se trouve soit dans la brochette, soit au sommet d'une pile d'un autre joueur. 
  1. Si le pickomino se trouve sur la brochette, il peut le prendre et le placer sur le haut de sa pile. 
  2. Si le pickomino se trouve au sommet d'une pile de l'un des autres joueurs, il peut le lui prendre et le placer sur sa propre pile. (Si cet autre joueur possède un bonus, celui-ci sera pris également par le joueur qui prend le pickomino)
  3. Si le pickomino n'est visible nulle part, alors le joueur est autorisé à prendre le pickomino de la valeur inférieure sur la brochette (sauf lorsqu'il s'agit du 11 et du 13. Ces deux valeurs ne seront prise qu'avec la valeur exacte des dés et ne pourront jamais être piquées chez un adversaire.)
  4. S'il n'y a plus aucun Pickomino inférieur à la valeur originale sur la brochette, dans ce cas le lancer est nul.
3. Les bonus
Il y a deux façons d'obtenir les bonus.
  • Soit le joueur a obtenu le pickomino de la brochette sur lequel se trouvait un bonus
  • Soit le joueur a volé un pickomino a une personne qui possédait un bonus. Dans ce cas, il reçoit également le bonus.
Il existe aussi plusieurs raisons de reposer un bonus:
  • Le joueur a obtenu un 2e bonus mais il ne peut en posséder qu'un seul bonus à la fois.
  • Le joueur a fait un lancer de dé pour lequel il n'a pu récupérer aucun dé supplémentaire.
Dans ce cas:
  • Il repose le bonus de son choix sur le plus petit pickomino disponible de la brochette.
  • Si tous les pickominos visibles possèdent déjà un bonus, alors ce bonus sera retiré du jeu. On ne peut pas poser deux bonus sur un pickomino
explication des bonus:
Le dé d'or: permet à celui qui l'obtient de pouvoir l'utiliser comme neuvième dé
La pomme: fait gagner 3 vers supplémentaires à la fin de la partie
Le ver en boite: Il remplace un ver lors d'un lancer uniquement si aucun ver n'a été mis de côté
La belette: A chaque tour, le joueur qui possède la belette a le droit de relancer une fois l’entièreté de ses dés
La mère poule: Empêche un autre joueur de voler un pickomino à celui qui détient la mère poule. Seule la mère poule sera prise. (Lors des valeurs 11 et 13, rien ne se passe puisque ces pikominos ne peuvent pas être volés). Lors d'un lancer nul, le joueur qui possède la mère poule ne devra pas remettre de pickomino mais uniquement la mère poule.
Le corbeau: Il n'est jamais pris par un joueur. Lorsque un joueur prend le pickomino sur lequel il se trouve, on le place sur le plus petit pickomino restant sur la brochette et le joueur reçoit un ver grillé.
 
 
4. Fin de partie
Lorsque le dernier pickomino de la brochette est pris, la partie s'arrête et on comptabilise les points. On additionne le nombre de vers sur chaque pickomino de sa pile + le nombre de vers grillés possédés + 3 points encore pour celui qui possède la pomme.
En cas d'égalité, le joueur qui possède la plus haute valeur de pickominos l'emporte.

E. Compétences sollicitées

Pickomino permet de travailler les nombres dans le domaine du discontinu
En effet,  - le nombre de points sur le dé correspondra à un pickomino (correspondance terme à terme et reconnaissance visuelle du nombre) 
- Les "uns" sont associés au pointage puisque les joueurs peuvent compter en utilisant leurs doigts, le nombre de points sur un dé ou le nombre de vers sur un pickomino. 
- Le cardinal sera égal au résultat du comptage
- on commence à compter par 1 et non par l'origine
- Les "uns" sont distincts. Ils ne peuvent ni fusionner ni fusionner

Pickomino permet de travailler 2 aspects du nombre:
- l'aspect cardinal (le nombre est "l'étiquette" d'une classe d'équivalence)
 Dans Pickomino, l'enfant va devoir reconnaitre "l'étiquette" qui correspond au nombre de points sur son dé (s'il a 2è points, l'enfant doit reconnaitre le numéro 27 sur les Pickominos)
- l'aspect ordinal (le nombre est déterminé par une relation d'ordre)
Dans Pickomino, il faut parfois prendre un pickomino inférieur au résultat des dés ou reposer un bonus sur le pickomino le plus petit. De même, l'enfant qui place les pikominos en début de partie doit être capable de les ranger dans l'ordre croissant. (on travaille donc notamment la sériation)

Evidemment, Pickomino travaille essentiellement le dénombrement.
Dénombrer consiste à trouver le cardinal d'une collection. Pour dénombrer, l'enfant doit maitriser plusieurs principes:
 
  1. L'ordre stable de la chaine numérique: L'enfant doit connaitre la litanie des chiffres: Etre capable de réciter dans l'ordre les mots-nombres (Lorsqu'il joue à Pickomino, l'enfant doit être capable de connaitre la litanie des chiffres au moins jusque 36)
  2. L'Adéquation unique: L'enfant sait associer un seul nombre par objet (ne pas aller trop vite, ne pas en sauter, en oublier, donner plusieurs nombre à un même objet, ...) (Lorsqu'il joue à Pickomino, l'enfant doit pouvoir associer un mot-nombre à un seul point sur son dé ou à un seul ver de terre)
  3. Le principe cardinal: L'enfant sait que le dernier chiffre compté est le résultat de l'ensemble (Lorsqu'il joue à Pickomino, l'enfant doit comprendre que le résultat du comptage équivaut au dernier chiffre compté pour pouvoir prendre le bon pickomino)
  4.  Le principe de non-pertinence de l'ordre: L'enfant comprend que peu importe le sens du comptage, le résultat sera toujours le même. (Lorsqu'il joue à Pickomino, l'enfant peut compter ses vers en commençant par ceux sur les pickominos, les 3 points de la pomme ou les vers grillés, cela ne changera pas le résultat. De même lorsqu'il compte les points sur ses dés)
  5. Le principe d'abstraction: L'enfant comprend que peu importe si l'on mélange les objets, chaque élément du comptage est équivalent aux autres. (L'enfant comprend qu'un ver vaut toujours un ver, peut importe qu'il se trouve sur un pickomino ou comme ver grillé.)
 
Ce jeu permet également de travailler le subitizing (il s'agit de la perception immédiate d'une quantité sans utiliser le dénombrement) et le surcomptage (partir de l'élément reconnu en subitizing pour continuer l'addition)
Dans Pickomino, l'enfant a la possibilité de reconnaitre instantanément le nombre inscrit sur un dé et de poursuivre le comptage après l'avoir reconnu.


F. Remarques personnelles

 1. Au niveau des dés: 
  • Proposer des dés plus grands pour aider les enfants qui auraient besoin de compter les points avec leurs doigts et qui risqueraient de recompter plusieurs fois le même point
  • Mettre des couleurs différentes pour chaque point du dé (pour éviter que l'enfant ne recompte plusieurs fois le même point)
  • Proposer d'écarter les dés déjà comptabilisés
  • Proposer un référentiel visuel pour le comptage de points

Exemple:

 
 
2. Au niveau des Pickominos
  •  Proposer un  référentiel pour les pickominos (Une image d'un pickomino avec la représentation du nombre sous forme de doigts, de points et le mot-nombre correspondant.)



 
 
 
 
 
 
3. Proposition de nouvelles règles
  • Proposer une nouvelle règle: jouer avec la moitié des dés et multiplier le résultat par 2 (ainsi, les enfants qui ont des difficultés de comptage devront compter moins haut.
  • Proposer de jouer en équipes de 2 pour pouvoir discuter de la stratégie (relancer le dé? Quel pickomino vise-t-on? Quel bonus voler? ...)
  • Changer les règles des bonus. (tous les bonus valent un certain nombre de vers grillés le corbeau 1 vers, la poule 2 vers, la pomme 3 vers, la belette 4 vers, le vers en boite 5 vers, ...)
  • Pour gagner un ver grillé ou un bonus, réaliser une épreuve mathématique physique, pour que l'enfant puisse bouger et ne reste pas statique devant le jeu trop longtemps (Aller chercher 3 bics, sauter 10 fois, s'asseoir et se relever 5 fois, faire un aller-retour 2 fois, ...) Un système de cartes à piocher peut-être instauré pour définir le défi

  • Les premières parties peuvent se jouer sans les bonus, ni la règle sur les pickominos 11 et 13 ni les vers grillés. On rajoute progressivement les règles pour ne pas surcharger les enfants: D'abord les vers grillés lors du double 1, puis avec le corbeau, puis la règle du 11e et du 13e pickominos, puis progressivement les autres bonus...


Conclusion

"Pickomino la totale"! est un jeu très amusant. Ces nombreux bonus permettent de s'amuser en établissant de nouvelles stratégies. Il y a plus de rebondissements que dans le jeu originel. Les règles étant nombreuses, il vaut mieux les introduire petit à petit.
Du point de vue des apprentissages, il travaille essentiellement le dénombrement jusqu'à 36. Il est possible cependant d'adapter les règles pour utiliser ce jeu chez les plus petits ou pour un enfant ayant des difficultés.


Voici les liens pour trouver les jeux de mes partenaires:
  • https://mon-parcours-d-orthopedagogue.webnode.be/dyscalculie/ travail de GAELLE SOYER
  • https://573939.wixsite.com/monsiteortho/dyscalculie





















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