Ortholudo

 

Ortholudo et didactique par les jouets symboliques et jeux de rôles adaptés

 

Dans le cadre de ce cours, nous avons créé un jeu adapté pour des personnes à besoins spécifiques. Nous nous sommes basées sur d’autre(s) jeux et avons modulé pour répondre aux besoins du public sélectionné.

Ce travail a été réalisé par Hélène Verelst et Leslie Van Ongevalle.

 

Notre jeu

Notre jeu s’appelle « Pizzaiolo ».


Nous avons décidé d’adapter notre jeu à des personnes déficientes intellectuelles de niveau maternelle voire début de primaire.

 

Les jeux qui nous ont inspirés

·       Le jeu du verger de Anneliese Farkaschovsky. Éditions Haba.

 

·       Le trivial poursuite de Chris Haney et Scott Abbot. Éditions Hasbro.

·       Le jeu sur la pizzeria d’Hélène

 

Les règles

Le but du jeu est de garnir, ensemble, une pizza complète avec les ingrédients dessus avant que la poubelle ne soit remplie.

 

La mise en place du jeu :

Le maximum de la mise en place se fait avant que les joueurs ne soient là.

·        On place les référentiels en évidence, bien visibles

·        On prépare les ingrédients moisis et sains dans le sac

·        On place la poubelle et on lui donne sa carte de jeu

·        Chaque joueur se munit d’un pion et le place au centre de la pizza (plateau)

·        Chaque joueur reçoit un quart de pizza

·        Chaque joueur pioche une carte recette

 

Le déroulement du jeu :

L’enfant regarde les ingrédients dont il a besoin sur sa liste. Chaque ingrédient correspond à une couleur de case.

Il lance le dé et se déplace sur le plateau selon le nombre indiqué par le dé. Une fois arrivé sur la case, il exécute un défi lié à la couleur. S’il réussi le défi, il reçoit l’ingrédient voulu. Si cet ingrédient n’est pas sur sa carte recette, il peut l’offrir à un autre joueur. S’il ne réussi pas le défi, il ne reçoit rien et le joueur suivant peut jouer.

A la fin de chaque tour, c’est au tour de la poubelle de jouer. Pour cela, un joueur (différent à chaque tour) pioche un ingrédient dans un sac. Si les ingrédients sont sains : ouf! Il ne se passe rien. Si les ingrédients sont pourris : ils les placent dans la poubelle et elle gagne un point.

Le jeu se déroule jusqu’à ce que tous les enfants aient complété leur pizza ou que la poubelle soit remplie d’ingrédients moisis.

 

La fin de la partie :

Les joueurs gagnent : ils ont récupéré tous les ingrédients nécessaires pour réaliser la pizza commune avant que la poubelle ne soit remplie de déchets. 

Les joueurs perdent : la poubelle est remplie avant la réalisation de la pizza. 

Les défis à réaliser pour gagner des ingrédients :

Si l’enfant tombe sur une case

·       bleue (ingrédient au choix) : le joueur pioche au hasard une couleur, il réalise un défi de la couleur piochée. Si le défi est réussi, il choisit son ingrédient. Si le défi est raté, il ne se passe rien.

·       jaune (fromage) : cartes tactiles: le joueur garde la carte face cachée et la touche pour définir combien de boutons s’y trouvent.

·       rose (jambon) : défis physiques : le joueur fait un mime en lien avec la pizza. Il doit le faire deviner aux autres enfants. Si personne ne trouve, le défi n’est pas validé.

·       orange (chorizo) : défi visuel : le joueur doit reproduire une pizza à l’identique depuis une image donnée à l'aide de matériels plastifiés.

·       blanc et jaune (œuf) : défi auditif-math-mémoire : le joueur reçoit une consigne orale pour réaliser une pizza. Cette consigne est donnée par l’adulte ou par un autre enfant qui a une carte avec la description à donner.

·       gris (champignon) : défi de logique/réflexion: l’adulte présente 3 situations distinctes et le joueur doit les remettre dans l’ordre (ex: images où un enfant tombe, marche et pleure)

·       vert (olive): défi de langage: le joueur reçoit une bande de 3 images (sous forme de BD) et doit verbaliser l'histoire.


Le matériel

Le plateau de jeu

  

4 pions

 

4 quarts de pizza

    

Référentiel de la pizza complète (si un joueur a du mal à se rendre compte que 4 quarts font la pizza complète)

    

1 dé allant de 1 à 3 ou de 1 à 6

     

Référentiel pour compter

 

Les ingrédients à récupérer

 

Fiches recette

 

Un gobelet (pour aider à lancer le dé)

   

La poubelle

 

Sachet avec des ingrédients sains et pourris

 

 

 

Matériel spécifique aux défis (chaque matériel de défi sera différencié par une gommette de couleur qui correspond aux couleurs du plateau)

Couleurs à piocher

   

Cartes tactiles avec des boutons

      

Cartes physiques avec mime

       

Cartes « visuelles » avec une pizza à reproduire

 

Fausses pizzas et ingrédients plastifiés

   

Cartes consignes orale pizza

  

Cartes actions à replacer dans l’ordre

Bandes BD à verbaliser

 

Analyse de notre jeu

Animatrice :

·       Hôte : l’institutrice de la classe ou l’orthopédagogue qui prend en charge le groupe d’enfants.

·       Joueurs : 4 personnes déficientes intellectuelles

·       Guide : l’adulte (orthopédagogue)

·       L’objectif est de permettre à chaque joueur d’être autonome au maximum et de s’amuser. Il veille aussi à développer certains apprentissages de manière ludique.

·       Degré d’accompagnement : l’adulte accompagnera plus en début de jeu qu’à la fin.

 

Cadre du jeu :

·       Les contraintes :

  •  Il y a besoin de beaucoup de place pour tout le matériel
  •   Il y a beaucoup de matériel, donc le matériel peut se perdre
  •   Nous sommes obligés de jouer à 4 pour faire la pizza complète en fin de jeu

·       Durée du jeu : 15 minutes

·       Organisation avant et après la séance : le matériel est aménagé et rangé lorsque les enfants ne sont pas là ou sont occupés à autre chose

Joueurs :

·       Âge : l’âge chronologique peut varier car nous prenons des personnes ayant un niveau de déficience intellectuelle maternelle, début primaire.

·       Type d’intelligence : déficience intellectuelle de niveau maternelle, début de primaire.

Thématique :

·       Degré d’abstraction nécessaire : faible

·       Narration : vous êtes dans une pizzeria et vous allez devoir réaliser votre pizza avant que la poubelle ne soit remplie. Pour récupérer les ingrédients, vous allez réaliser des petits défis.

·       Évocation du monde ambiant : les joueurs sont dans une pizzeria

·       Immersion spatio-temporelle : les joueurs sont dans le jeu « le temps de réaliser la pizza »

Matériel :

·       Convient-il aux joueurs ? : oui, le matériel est varié, coloré et les textures sont différentes.

·       Est-il esthétique et ergonomique ? oui, les pièces ne sont ni trop petites, ni trop grandes. Les cartes sont adaptées ainsi que les aides (listes d’ingrédients, référentiels pour les chiffres…)

·       Écoresponsable ? c’est un mixte. Proche de la réalité grâce aux pièces créées et non à cause des cartes.

Compétences :

·       1. Compétences nécessaires (prérequis)

  •   Savoir dénombrer jusqu'à 3 (ou plus selon les capacités des personnes)
  •   Reconnaissance des schèmes de 1 à 3 (ou plus selon les capacités des personnes)
  •   Savoir lire une image en français pour les cartes
  •   Savoir être concentré sur un jeu pour un temps minimum
  •   Savoir attendre son tour

2. Compétences développées (disciplinaire/transversale)

  •   S’orienter sur un plateau de jeu selon la couleur sur laquelle je veux tomber (anticipation/ planification de l’action)
  •   Utilisation de l’espace (lorsque l’enfant réalise la pizza dictée oralement ou selon les modèles à reproduire, il doit placer les éléments sur toute la pizza)
  •   Savoir écouter une consigne
  •   Repères temporels (replacer des étapes dans l’ordre)
  •   Savoir parler, raconter l’histoire qui est sous forme d’images

 

Mécanismes :

Facette A : Les types de jeu ESAR.

 

Jeux d’exercice

« Sensoriel et moteur répété pour le plaisir des effets produits et des résultats immédiats. »

 

A101 : Jeu sensoriel sonore.

 

 

A102 : Jeu sensoriel visuel.

 

A103 : Jeu sensoriel tactile.

 

A104 : Jeu sensoriel olfactif.

 

A105 : Jeu moteur.

 

A106 : Jeu de manipulation.

 

A107 : Jeu d’action-réaction virtuel.

 x

Jeux symboliques

« Faire semblant, imiter les objectifs et les autres, jouer des rôles, créer des scénarios, représenter la réalité au moyen d’images ou de symboles. »

 x

A201 : Jeu de rôle.

 

 

A202 : Jeu de mise en scène.

 

A203 : Jeu de production graphique.

 

A204 : Jeu de production à trois dimensions.

 

A205 : Jeu de simulation virtuel.

X

Jeux d’assemblage

« Réunir, combiner, agencer, monter plusieurs éléments pour former un tout, en vue d’atteindre un but précis. »

 x

A301 : Jeu de construction.

 

 

A302 : Jeu d’agencement.

 

A303 : Jeu de montage mécanique électromécanique.

 

A304 : Jeu de montage électrique.

 

A305 : Jeu de montage scientifique.

 

A306 : Jeu de montage robotisé.

 

A307 : Jeu virtuel.

x

Jeux de règles

« Un code précis à respecter et des règles acceptées par les joueurs. »

 

 

A401 : Jeu d’association.

 

 

A402 : Jeu de séquence.

 x

A403 : Jeu de circuit.

 

A404 : Jeu d’adresse.

 

A405 : Jeu sportif.

 

A406 : Jeu de stratégie.

 x

A407 : Jeu de hasard.

 

A408 : Jeu questionnaire.

 

A409 : Jeu mathématique.

 x

A410 : Jeu de langue.

 

A411 : Jeu d’énigme.

 

A412 : Jeu de règles virtuel.

 


 

Facette B : Les habiletés cognitives.

 x

Conduite sensori-motrice.

« Habiletés cognitives portant sur des actions sensorielles et motrices directes et immédiates. »

 

 

B101 : Répétition par essais et erreurs.

 

 x

B102 : Causalité sensori-motrice.

 

B103 : Permanence de l’objet.

 x

B104 : Raisonnement pratique.

 x

Conduite représentative.

« Habiletés cognitives permettant de représenter de la réalité à l’aide d’images mentales, de mots et de symboles. »

 

B201 : Imitation différée.

 

 

B202 : Images mentales.

 X

B203 : Pensée représentative.

 x

Conduite intuitive.

« Habiletés cognitives permettant des raisonnements prélogiques limités par une perception partielle de la réalité. »

 

B301 : Triage.

 

 

B302 : Appariement.

 x

B303 : Différenciation de couleurs.

 

B304 : Différenciation de dimensions.

 x

B305 : Différenciation de formes.

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B306 : Différenciation de textures.

 

B307 : Différenciation temporelle.

 x

B308 : Différenciation spatiale.

 

B309 : Association d’idées.

 

B310 : Raisonnement intuitif.

 

Conduite opératoire concrète

«Habiletés cognitives permettant de résoudre des problèmes s’appuyant sur les opérations fondamentales de la pensée logique concrète comme classer, sérier, dénombrer, additionner, soustraire, égaliser, mettre en correspondance, mesurer, etc. »

 

B401 : Classification.

 

 

B402 : Sériation.

 

B403 : Relation de causalité.

 

B404 : Réversibilité.

 

B405 : Dénombrement.

 

B406 : Opérations numériques.

 

B407 : Conservation des quantités.

 

B408 : Relations spatiales.

 

B409 : Relations temporelles.

 

B410 : Coordonnées simples.

 

B411 : Raisonnement concret.

 

Conduite opératoire formelle

« Habiletés cognitives permettant de faire des hypothèses, de les vérifier et de résoudre des problèmes théoriques à l’aide de raisonnements abstraits, d’énoncés verbaux, de signes mathématiques, d’analyses déductives, etc. et de considérer toutes les combinaisons possibles à l’aide de la pensée abstraite. »

 

B501 : Raisonnement hypothético-déductif.

 

 

B502 : Raisonnement inductif.

 

B503 : Raisonnement analogique.

 

B504 : Raisonnement combinatoire.

 

B505 : Système de représentations complexes.

 

B506 : Système de coordonnées complexes.

 

Facette C : Les habiletés fonctionnelles et motrices.

x

Exploration

« Répertoire d’habiletés fonctionnelles permettant de découvrir et d’expérimenter de façon active par essais et erreurs. »

 

C101 : Perception auditive.

 

 

C102 : Perception visuelle.

 

C103 : Perception tactile.

 

C104 : Perception olfactive.

 

C105 : Perception gustative.

 

C106 : Préhension.

 x

C107 : Déplacement.

 

C108 : Mouvement dynamique dans l’espace.

 

Reproduction

« Répertoire d’habiletés fonctionnelles permettant de reproduire directement des éléments de la réalité qu’il faut reconstituer. »

 

C201 : Reproduction de modèles.

 

 

C202 : Reproduction de rôles.

 

C203 : Reproduction d’événements.

 

C204 : Créativité expressive.

x

Compétence

« Répertoire d’habiletés fonctionnelles permettant d’effectuer des tâches avec aisance et d’agir avec un bon niveau d’efficacité. »

 

C301 : Discrimination auditive.

 

 x

C302 : Discrimination visuelle.

 x

C303 : Discrimination tactile.

 

C304 : Discrimination olfactive.

 

C305 : Discrimination gustative.

 x

C306 : Mémoire auditive.

 x

C307 : Mémoire visuelle.

 

C308 : Mémoire tactile.

 

C309 : Mémoire olfactive.

 

C310 : Mémoire gustative.

 x

C311 : Coordination œil-main.

 

C312 : Coordination œil-pied.

 

C313 : Latéralité.

 

C314 : Orientation sonore.

 x

C315 : Orientation spatiale.

 

C316 : Orientation temporelle.

 

C317 : Créativité productive.

x

Performance

« Répertoire d’habiletés fonctionnelles permettant d’agir avec un très haut niveau d’efficacité. »

 

C401 : Acuité auditive.

 

 

C402 : Acuité visuelle.

 

C403 : Dextérité.

 

C404 : Souplesse.

 

C405 : Agilité.

 

C406 : Endurance.

 

C407 : Force.

 

C408 : Rapidité.

 

C409 : Précision.

 x

C410 : Patience.

 x

C411 : Concentration.

 

C412 : Mémoire logique.

 

C413 : Equilibre.

 

C414 : Créativité inventive.

 

Facette D : Les types d’activités sociales.

 

Activité individuelle

« Activité réalisée seul, avec ou sans objet/ accessoire, sans lien direct avec les autres participants. »

 

D101 :  Jeu individuel.

 

 

D102 :  Jeu individuel et associatif.

 

D103 :  Jeu individuel et compétitif.

 

D104 :  Jeu individuel et coopératif.

 

Activité associative

« Activité réalisée en association avec les autres, sans but commun précis et sans véritable organisation. »

 

D201 :  Jeu associatif.

 

 

D202 :  Jeu associatif et compétitif.

 

D203 :  Jeu associatif et coopératif.

 x

Activité compétitive

« Activité réalisée seule ou en équipe, dans le respect des règles préalablement établies pour vaincre un/ plusieurs adversaire(s). »

 

D301 : Jeu compétitif.

 

 x

D302 : Jeu compétitif et coopératif.

 

D303 : Jeu compétitif ou coopératif. 

 x

Activité coopérative

« Activité réalisée avec d’autres joueurs ayant des buts précis et des rôles complémentaires dans l’intention de réussir une tâche commune. »

 

D401 : Jeu coopératif.

 

 x

D402 : Jeu coopératif et compétitif.

 

D403 : Jeu coopératif ou compétitif.

 

Facette E : Les habiletés langagières.

 x

Langage réceptif oral : écouter

« Instrument de communication de la pensée faisant appel à la capacité auditive et cognitive permettant de décoder et d’analyser un message verbal dans le but d’en comprendre le sens. »

 

E101 : Discrimination verbale.

 

 

E102 : Pairage verbal.

 x

E103 : Décodage verbal.

 x

Langage productif oral : Exprimer

« Instrument de communication de la pensée faisant appel à la capacité d’attention phonatoire et cognitive permettant de produire un message verbal pour exprimer sa pensée. »

 x

E201 : Expression préverbale.

 

 

E202 : Reproduction verbale des sons.

 

E203 : Appellation verbale.

 

E204 : Séquence verbale.

 

E205 : Discours expressif.

 

E206 : Discours interne.

 

E207 : Discours informatif.

 

E208 : Discours argumentatif.

 

E209 : Discours « bluffé ».

 

E210 : Mémoire phonétique.

 x

E211 : Mémoire sémantique.

 x

E212 : Mémoire lexicale.

 

E213 : Conscience du langage oral.

 

E214 : Réflexion sur le langage oral.

 x

Langage réceptif écrit : Lire

« Instrument de communication de la pensée faisant appel à la capacité d’attention visuelle et cognitive permettant de décoder et d’analyser un message écrit dans le but d’en comprendre le sens. »

 

E301 : Discrimination de lettres.

 

 

E302 : Correspondance lettres-sons.

 

E303 : Décodage syllabique.

 x

E304 : Décodage de mots.

 

E305 : Décodage de phrases.

 

E306 : Décodage de messages.

 

Langage productif écrit : Ecrire

« Instrument de communication de la pensée faisant appel à la capacité d’attention visuelle et cognitive permettant d’exprimer sa pensée par un message écrit. »

 

E401 : Mémoire orthographique.

 

 

E402 : Mémoire graphique.

 

E403 : Mémoire grammaticale.

 

E404 : Mémoire syntaxique.

 

E405 : Expression écrite.

 

E406 : Réflexion sur le langage écrit.

 

Facette F : Les conduites affectives.

 x

Confiance

« Instauration d’une relation bonne et constante entre l’adulte et l’enfant dans un environnement familier et sûr. »

 x

F101 : Différenciation moi/ non-moi.

 

 x

F102 : Sourire comme réponse sociale.

 

F103 : Attachement à un objet transitionnel.

 

F104 : Réaction face à l’étranger.

 x

Autonomie

« Affirmation du moi se traduisant par la capacité de l’enfant à maitriser et à contrôler son corps et à se reconnaître parmi les autres en imitant ses propres gestes. »

 

F201 : Maitrise du non.

 

 x

F202 : Maîtrise du corps.

 

F203 : Reconnaissance de soi.

 

Initiative

« Différenciation et identification par l’apprentissage des nombreux attributs relatifs aux rôles sexuels, aux rôles parentaux, aux rôles sociaux, etc. »

 

F301 : Identification sexuelle.

 

 

F302 : Identification parentale.

 

F303 : Identification sociale.

 

F304 : Identification fantaisiste.

 x

Travail

« Expérimentation de la réussite personnelle et sociale se traduisant par l’acquisition de connaissance dans tous les domaines, par la recherche d’approbation d’autrui à travers des expériences de jeux performants. »

 x

F401 : Connaissance personnelle.

 

 x

F402 : Reconnaissance sociale.

 

Identité

« Réexamen et réintégration des différentes identifications de l’enfant provoqués par les nombreuses transformations biologiques psychologiques et sociales. »

 

F501 : Recherche de personnalité.

 

 

F502 : Apprentissage de modes d’organisation sociale.

 

Moyens développés dans l’approche du jeu :

·       Quel aménagement du jeu ?

  •   Présence de référentiels
  •  Un référentiel d’une pizza complète afin de poser les 4 quarts dessus. Il permet aux bénéficiaires d’assimiler l’information « 4 quarts de pizza = 1 pizza complète 
  •   Tout est sous forme d’images/pictogrammes et d’objets référentiels. Cela permet de correspondre à plusieurs niveaux de représentation de la communication.
  •   Le dé va de 1 à 3 ou de 1 à 6 selon les capacités des joueurs.
  •   Les cartes recettes sont plus courtes/longues selon la capacité de concentration des joueurs.
  •   La forme des cartes recettes est proposée de plusieurs façons différentes en fonction des besoins/capacités de la personne.
  •   Utilisation d’un gobelet pour lancer le dé si la personne n’en est pas capable de le faire seule.
  •   Des aides visuelles (liste des ingrédients).
  •   Un gobelet pour aider à lancer le dé.

 

·       Présentation brève de la séance

  •   Les joueurs choisissent un pion.
  •   Les joueurs prennent un quart de pizza.
  •   Les joueurs piochent une carte recette.
  •   Le 1er joueur lance un dé et se rend sur la case qui lui est la plus propice.
  •   Le joueur résout le défi.
  •   Le joueur reçoit l’ingrédient de la case et le pose sur son quart de pizza.
  •   Le 2e joueur joue.
  •   Lorsque le 4e joueur a fini de jouer, un joueur au choix pioche une pièce dans la pochette noire.
  •   Si la pièce est en or, le joueur peut l’échanger contre un ingrédient de son choix.
  •   Si la pièce est noire, elle va dans la poubelle.
  •   Le joueur 1 relance le dé.
 

Cadre structurel :

·       Modalités d’accompagnement : l’adulte peut aider chaque personne lorsque c’est son tour de jouer. L’adulte va réaliser des relances attentionnelles et verbaliser pour aider le bénéficiaire.

  •   Il va lui proposer d’utiliser le gobelet pour lancer le dé s’il voit une difficulté.
  •   Une fois que le joueur a lancé le dé, l’adulte peut le guider à regarder le référentiel pour savoir de combien de cases il peut avancer.
  •   L’adulte peut compter avec le joueur lorsqu’il avance son pion.
  •   Si le bénéficiaire ne comprend pas la consigne du défi, l’adulte peut la verbaliser.
  •   L’adulte peut débuter le mouvement avec le bénéficiaire (lui tenir la main et réaliser le mouvement avec lui).

·       Rythme des séances

La séance se déroule d’une traite. Il n’y a pas de pause. Nous essayons par cette « règle » d’être les plus réalistes possible. Un pizzaiolo ne fait pas de pause pendant qu’il prépare une pizza.

Nous pouvons jouer plusieurs fois au jeu. Les défis sont identiques: cela permet aux bénéficiaires de répéter une action. Suite à ces répétitions, le joueur va intégrer l’information.

·       L’accompagnant face à la personne déficiente intellectuelle 

  •   Durant le jeu, l’adulte va aider le bénéficiaire en lui apprenant à être autonome dans les actions les plus simples et répétitives. Il va au fur et à mesure aider à l’acquisition de l’autonomie dans les tâches plus compliquées.

Dans ce jeu, nous allons d’abord aider à l’autogestion pour l’action « lancer le dé », « déplacer le pion ». Ensuite, l’adulte va accompagner pour les actions spécifiques aux défis.

  •  Il est important que l’adulte ; le guide verbalise son attente aux bénéficiaires. Il ne doit pas hésiter à répéter la même consigne plusieurs fois durant la séance.

Exemple : lorsque je veux que la personne lance le dé seul, je vais lui expliquer que dans ce jeu, il doit lancer le dé à chaque tour. Qu’il doit placer le dé dans le gobelet et verser le gobelet vers la table pour que le dé roule et qu’il lui dise le nombre de cases sur lesquelles il doit passer.

  •   Il est important que l’adulte verbalise les réussites du bénéficiaire (=renforcement positif). Celui-ci va se rendre compte qu’il est capable. Plus il se sentira capable, plus il aura envie de réaliser l’action seul. 
 

Conclusion personnelle

Dans cette conclusion, nous allons d’abord relever les points négatifs de notre jeu. Ensuite, nous parlerons des points positifs et nous finirons par la capacité d’exploitation par un autre public.

Tout d’abord, notre jeu comporte beaucoup de matériel volumineux. En effet, pour permettre une représentation des plus concrète auprès de la personne déficiente intellectuelle, nous avons choisi de proposer le plus de matériel possible en 3D. Ce matériel prend beaucoup de place lors de l’installation dans la classe mais aussi lors du déplacement du matériel vers le local utilisé.

De plus, certaines pièces moins volumineuses peuvent se perdre. Les ingrédients sont en 3D mais ils sont adaptés à la taille de la pizza donc petits et peuvent se perdre. Pour éviter la disparition de ces pièces, nous pouvons proposer des paniers de rangement pour le petit matériel. Chaque objet aurait donc une place bien définie. Cela travaillera également la capacité de « sériation » des bénéficiaires.

Le nombre de joueurs est également un point négatif. Il peut être augmenté ou diminuer si on reproduit d’autres parts de pizza (ex : ½ , 1/3, 1/5.. etc. Mais cela ferait encore plus de matériel volumineux. Toutefois, ça pourrait être un travail des fractions…)

Après avoir abordé les points négatifs, relevonsé les points positifs de notre jeu.

Notre jeu est réaliste et intéressant pour le public visé. La pizzeria est un thème qui est aimé par tous, qui s’adapte à tous les publics. Certains bénéficiaires pourront incarner complètement le rôle du pizzaiolo et s’y sentir bien.

Notre matériel n’est pas infantilisant. La personne déficiente intellectuelle a beau avoir un niveau intellectuel plus bas que la norme, elle a son âge chronologique et a le droit comme tout le monde d’avoir un monde qui évolue autour d’elle. Dans ce jeu sur le thème de la pizzeria, peu importe son âge, le bénéficiaire se sentira bien car il peut imiter le métier de pizzaiolo, il peut "faire comme". Certains ont peut-être eu envie de faire ce métier, ils pourront alors entrer entièrement dans le jeu.

En construisant le jeu, nous avons pensé à la présence d’un méchant contre lequel les bénéficiaires vont jouer. Ce rôle va rendre le jeu excitant pour les personnes déficientes et va leur donner envie de battre ce méchant pour gagner. Le méchant permet aussi une immersion totale des joueurs dans la partie.

Pour terminer, notre matériel est riche, varié et coloré. En effet, nous apportons des couleurs vives et nous proposons des textures différentes. Le matériel est proposé au maximum en 3 dimensions pour que le bénéficiaire puisse manipuler et toucher. Ce matériel va donner envie aux bénéficiaires de jouer.

Pour terminer cette conclusion, nous allons répondre à la question « Votre jeu peut-il être exploité avec un autre public ? »

Oui, notre jeu peut être exploité par d’autres publics.

Notre jeu peut être amené dans une classe maternelle (enfants entre 2,5 et 6 ans). L’utilisation du jeu va dépendre des capacités des enfants. S’ils sont plus petits, les cartes recettes seront plus courtes, plus simples. Si les enfants sont plus grands, les cartes recettes seront plus complexes et donc plus longues.

Nous pouvons aussi apporter notre jeu en classe primaire jusqu’à la troisième primaire. Pour l'exploiter avec ce public, nous pouvons amener des cartes avec de l’écrit et travailler les compétences de savoir lire. Nous devons aussi adapter nos défis et les complexifier un petit peu.  Pour cet âge, le rôle du guide sera moins important étant donné qu’en général ils ont déjà un peu mieux acquis les règles des jeux et donc l’autonomie.

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